CreatiRicaR

miércoles, 13 de mayo de 2009

CIUDADES IMAGINARIAS

Hoy en clase hemos estado debatiendo sobre como sería un buen prototipo de ciudad imaginaría y futurista. Ha habido ideas como un ciudad formada por materiales tales como corcho, paja; donde los coches no tuvieran uso y los servicios primarios de la sociedad fueran de carácter colectivo. Lo cierto es que a mi este protoipo que se ha expuesto en clase m ha parecido muy poco sostenible, por no decir poco atractivo e inviable se mire por donde se mire, pero bueno, como se suele decir, la imaginación al poder!!!!
También ha estado un alumno portugués de Mister Paco explicándonos su tesis (dirigida por Mister). Ciertamente sonaba trabajada y laaaaaaaaaaaarga!!!!!!
Por último hemos visionado unos cuantos anuncios que han resultado ser de lo mas dispares:
Desde un anuncio de Coca-Cola, hasta uno en contra de las drogas de lo más sugestible!!!!!!!



_MÉTODOS DE CREATIVIDAD_

-MÉTODO ANALÓGICO.

Los datos particulares que se presentan permiten establecer comparaciones que llevan a una conclusión por semejanza. Mediante la analogía proyectamos un objeto en un campo que no conocemos y eso es lo que hicimos en clase mediante un análisis funcional del grifo, que nos sirvió para entender mejor dichos métodos. Sirve para trasladar el conocimiento obtenido de una realidad a la que se tiene acceso hacia otra que es más difícil de abordar, siempre y cuando existan propiedades en común, puesto que las posibilidades de observación y verificación en la primera permiten la comprensión y formulación de conclusiones acerca de la segunda.
-MÉTODO ANTITÉTICO.

El método antitético es crítico por naturaleza, indaga, reflexiona, disfraza o devela los contenidos de los problemas, permitiendoexplorar una nueva zona de conceptos, por el rechazo de formas y planteamientos, en busca de concepciones diferentes, vistas desde diferentes ángulos y puntos de vista, hacia el logro de un objetivo previsto. Se apoya en una actitud crítica, con fines constructivos, que permite transitar fuera de los límites y restricciones comunes; utiliza la vía discontinua del pensamiento como el medio para dar el salto hacia lo desconocido. Descompone y replantea, arma desde diferentes miradas, perspectivas y paradigmas.
-MÉTODO ALEATORIO.
El método aleatorio tiene como punto de referencia la relación de conceptos, funciones y estructuras sin relación aparente, que trabajados en lúdicas combinatorias, exploratorias, superpuestas, donde la flexibilidad y el ingenio son las reglas generales del juego, permiten la creación de relaciones artificiales, forzadas, al azar, como puente de conexión entre lo conocido y lo desconocido. Están basados en el azar y consisten en realizar descubrimientos de manera accidental mediante relaciones imprevistas. Lo fortuito y lo casual toma importancia en este método.
Referencias:

MIL OBJETOS EN UNO

En esta clase hemos estado rizando el rizo de una manera muy divertida. ¿Quién decía que un objeto no es capaz de clumplir más de una función, es más, quíén dice que no es capaz de cumplir múltiples funciones?...la clase de hoy nos lo ha dejado mu claro...aquí teneis algunos ejemplos:





Un simple folio puede utilizarse para:


- Para pintar.
- Para hacer figuras de papel (papiroflexia).
- Como cucurucho para la fruta.
- Para envolver algo.



Un instrumento tan clásico como el piano puede ser utilizado como:



- Como instrumento.
- Como baúl.
- Para objeto meramente decorativo.



martes, 12 de mayo de 2009

_GRUPO, SOCIEDAD Y CREATIVIDAD_

-CREATIVIDAD EN GRUPO.

La potencia de la -creatividad en grupo- puede lograrse:

  • Si participando todos en un proyecto, trabajo o en resolución de problemas, admitimos las ideas individuales de los miembros que componen el grupo ya que con ello se enriquece el contenido del mismo.

  • Asumiendo que las ideas iniciales no son casi nunca las mejores, y que conviene reelaborarlas y transformarlas.
  • Aceptando todas las sugerencias sin reticencias y trabajando grupalmente cada uno para mejorarlas, de modo que las sugerencias individuales, sean asumidas realmente por el grupo, remodelándolas o recreándolas por medio de diferentes ensayos.

  • Sometiendo a evaluación crítico-creativa el ensayo o boceto de cada idea, es decir, haciendo que el resto del grupo individualmente o en diada la trabaje, simplificando o complejizando, dividiendo o multiplicando, agrandando o empequeñeciendo, proponiendo nuevos usos y aplicaciones.


El grupo capta y vive la totalidad de la situación en todas sus perspectivas por lo que la obra resultante siempre sintonizará más fácilmente con el público, aunque la original concepción la hagan de difícil comprensión por su novedad.



-CREACIÓN COLECTIVA.


Resultado de la aportación ideológica de varios integrantes de un grupo. La creación grupal puede darse en distintos ámbitos de la sociedad; un grupo de amigos que discute sobre que regalo comprar al compañero que cumple años, una reunión ejecutiva, una reunión familiar donde se dedice donde se pasarán las vacaciones estivales, etc.


La creación colectiva también puede darse sin tener un principio ese propòsito.



-VALOR SOCIAL DE LA CREATIVIDAD.



El valor de la creatividad, como valor social, establecido en el libre acceso a la información, produce una transparente generación de conocimiento basado en el esfuerzo y los recursos obtenidos de forma colectiva.Crear algo que la comunidad considera valioso y compartirlo, generando las herramientas y los procesos necesarios para que lo elaborado sea accesible es, sin lugar a dudas, un posicionamiento ético que tiene una evidente repercusión en el contexto cultural, político, económico y social.

La creatividad no es atributo de determinados individuos con altos rendimientos, es un atributo del trabajo gracias al cual se realizan cambios socialmente significativos, se desarrolla la cultura y se perfecciona la personalidad.

El problema de la formación de la personalidad lleva implícito la adecuación de la creatividad a las necesidades de una época, pues la personalidad humana se forma en el conjunto de las relaciones sociales, es un producto social, responde a las condiciones del momento y del lugar en que se desenvuelve el individuo.



Referencias:

http://www.dramateatro.com/

http://www.mitecnologico.com/

http://www.google.com/




_CREATIVIDAD NARRATIVA_

-PROYECTO NARRATIVO Y LA INVENCIÓN.


Se denomina narración o proyecto narrativo al resultado de la acción de narrar, esto es, de referir lingüística o visualmente una sucesión de hechos que se producen a lo largo de un tiempo determinado y que, normalmente, da como resultado la variación o transformación, en el sentido que sea, de la situación inicial. Mientras que desde la perspectiva semiológica la narración se puede realizar con cualquier clase de signos, la lingüística considera que un "texto narrativo" responde a una clasificación basada en la estructura interna donde predominan secuencias narrativas.



La invención es un objeto, técnica o proceso el cual posee características novedosas. Puede estar basado en alguna idea, colaboración o innovación previa y el proceso de la misma requiere por lo menos el conocimiento de un concepto o método existente que se pueda modificar o transformar en una nueva invención. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano. En ocasiones se puede conceder protección legal a una invención por medio de una patente.



A lo largo de la historia la humanidad ha inventado objetos y métodos para realizar tareas que satisfagan un determinado propósito de una nueva o diversa manera, generalmente con el objetivo de cumplir estos propósitos de una forma más rápida, más eficiente, más fácil o más barata. Aunque es evidente que la gente inventa, las circunstancias que facilitan u optimizan el desarrollo de invenciones están menos claras.




-RETÓRICA Y CREATIVIDAD.






La retórica es la disciplina transversal a distintos campos de conocimiento (ciencia de la literatura, ciencias políticas, publicidad, periodismo, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas de utilización del lenguaje puestos al servicio de una finalidad persuasiva o estética del mismo, añadida a su finalidad comunicativa. Históricamente, la retórica tiene su origen en la Grecia clásica, donde se entendía, en palabras de los tratadistas clásicos, como el ars bene dicendi, esto es, la técnica de expresarse de manera adecuada para lograr la persuasión del destinatario (etimológicamente, la palabra es un helenismo que proviene del griego ρητορική [τέχνη], "rhetorikè (téchne)"). La retórica se configura como un sistema de reglas y recursos que actúan en distintos niveles en la construcción de un discurso. Tales elementos están estrechamente relacionados entre sí y todos ellos repercuten en los distintos ámbitos discursivos.




La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución natural.Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.
Todos nacemos con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa. Una de las más interesantes es la conocida como mapas mentales.






Referencias:

http://www.librodenotas.com/

http://www.asociacion-logi.org/

http://www.psicologia-positiva.com/






HAIKU

Consiste en un poema breve de tres versos de cinco, siete y cinco sílabas respectivamente. Es una de las formas de poesía tradicional japonesa más extendidas.





Cuando la escritura china llegó a Japón, aproximadamente en el siglo VIII de nuestra era, en pleno esplendor de la dinastía Tang, ya tenía más de 20 siglos de historia. En ese momento Japón salió de la prehistoria y comenzó la producción de su rica literatura. La poesía china clásica tuvo una gran influencia en la literatura japonesa y el estilo de los poetas chinos fue muy imitado. Los orígenes directos del haikú están en el haikai. El haikai es una forma poética marcada, ya que generalmente su contenido se basa en lo cómico y lo divertido. Al pasar el tiempo, el haikai se asoció a otro estilo de composición poético llamado Renga, formándose así una derivación del Renga, el Haikai-no-Renga. El Haikai-no-Renga era una sucesión de poemas Haikai, manteniendo su estilo.
El primer poema que iniciaba esta sucesión se denominaba Hokku. Matsuo Basho, poeta muy afamado en el arte del haikai, separó el primer poema del Haikai-no-Renga (el Hokku) y por ende lo independizó del Renga, dándole al Hokku una personalización estética y expresiva. Pero Basho también llamaba Haiku al Hokku . Esto hizo que en los inicios, el Hokku fuera lo mismo que el Haiku.


Todos nos hemos puestos manos a la obra, y a base de pensar y pensar hemos conseguido convertidos por un día en completos poetas japoneses.


"La luz del día, tan pronto aparece, se difumina"

" Metafísica, hombres mirando al cielo, soñando lírica?"


Lo cierto es que la clase de hoy me ha sorprendido muchísimo. No creía que un tema tan alternativo pudiera entreter tanto. Muy educativa nuestra clase!!!!!

CIUDADES CREATIVAS

La clase de hoy ha estado dedicada a la siguiente pregunta:


¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿Qúe es una ciudad? ???????????????????


Muchos la han definido como el espacio físico donde se agrupan un determinado número de personas pertenencientes a una o varias ètnias.

Hemos diferenciado los distintos tipos de ciudad que podemos encontrar, tales como ciudades amuralladas, cuidades dormitorio, ciudades capital, necrópolis, etc. Hasta llegas a la idea de:


CIUDAD CREATIVA

Ejemplos como París o Brasilia han sido expuestos en clase como ciudades acuales que encajan dentro del marco de Ciudad Creativa. Oviedo y Valencia también han salido nombradas.



Durante el transcurso de la clase todos hemos ido aportando ideas sobre como sería nuestro modelo ideal de ciudad creativa; puentes invisbles, coches voladores... las propuestas han sido diversas y muy llamativas...Yo quiero una ciudad Creativa!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

lunes, 11 de mayo de 2009

_ LA INTELIGENCIA CREATIVA Y LA APLICABILIDAD_


-MAPAS DE LA MENTE.
Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un método efectivo para tomar notas y muy útiles para la generación de ideas por asociación. Para hacer un mapa mental, uno comienza en el centro de una página con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imágenes claves.

Los Mapas Mentales van asemejándose en estructura a la memoria misma. Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseñado. Los mapas mentales ayudan a organizar la información.






-CREATIVIDAD Y ORDENADOR.


El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa así como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. La asociación juega un papel dominante en casi toda función mental, y las palabras mismas no son una excepción. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos.

Se estudia la relación entre el uso del ordenador y la capacidad y producción creadora de los alumnos en el aula. Se aborda el problema de las características que intervienen en la producción creadora: aptitudes, intereses, actitudes y temperamento. Asimismo, se analiza la tecnología informática y su capacidad para favorecer, estimular y desarrollar la creatividad en el contexto del aula, considerando al ordenador como instrumento con posibilidades para desarrollar la creatividad. Se incluye una batería de actividades que el profesorado puede aplicar en el aula, para fomentar el desarrollo de los factores de la creatividad en el alumnado.



-SEIS SOMBREROS PARA PENSAR.

El método de los seis sombreros se esquematiza a continuación:


BLANCO: Una mirada objetiva a los datos y a la información. "Los hechos son los hechos".



ROJO: Legitimaza los sentimientos, presentimientos y la intuición, sin necesidad de justificarse.



NEGRO: Significa la crítica, lógica negativa, juicio y prudencia. El porqué algo puede ir mal.



AMARILLO: Simboliza el optimismo, lógica positiva, factibilidad y beneficios.



VERDE: La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.



AZUL: Control y gestión del proceso del pensamiento.

Algunas de las características de la técnica de los seis sombreros para pensar son:

Permite la expresión legítima de sentimientos e intuiciones en una reunión sin justificaciones ni disculpas. "Esto es lo que siento".


Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pensamiento sin ofender. "¿Qué tal un poco de pensamiento de sombrero amarillo sobre este punto?"


Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno de los sombreros en vez de quedarse cerrados en sólo un tipo de pensamiento.


Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema más completamente.


Proporciona un método práctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible.


Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a los participantes colaborar en una exploración constructiva.


Hace las reuniones mucho más productivas.

Referencias utilizadas:

http://www.mujeresdeempresa.com/management/management030501.shtml

www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml

www.enplenitud.com/nota.asp?articuloid=4931

_LA MENTE CREATIVA_

-PENSAMIENTO DIVERGENTE VERSUS PENSAMIENTO LÓGICO.

El pensamiento creativo consiste en la producción de ideas nuevas para desarrollar, mejorar o modificar algo ya existente.Un interrogante existente en la vida de los seres humanos es si éstos tienen pensamientos propios, o si ya existen, es decir, si están predeterminados.Para responder a esta cuestión hay que fijarse en las teorías de Joy Paul Guilford y Edward De Bono. Guilford, en 1951, clasificó el pensamiento productivo en dos clases: convergente y divergente (o lateral).


Pensamiento Convergente: Pensamiento lógico, racional, convencional, propio de los test de inteligencia. Tiende al conformismo y a la obtención de una única solución para un problema. De Bono encuentra que el pensamiento lconvergente, que es fundamentalmente hipotético y deductivo, tiene una gran limitación de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que necesitan nuevos enfoques. El término "Pensamiento Lateral" fue acuñado para diferenciarlo del "pensamiento lógico", al cual llamó “Pensamiento Vertical”.

Pensamiento Divergente: Se mueve por varios caminos en busca de la mejor solución a un problema dado, sin utilizar patrones ya establecidos. Es la generación de múltiples respuestas a un problema. Tiende a lo creativo.


-LA IMAGINACIÓN. PENSAR LO IMPOSIBLE.


La imaginación (del latín imaginatĭo, -ōnis) es el ejercicio de abstracción de la realidad actual, supuesto en el cual se da solución a necesidades, deseos o preferencias. Las soluciones pueden ser más o menos realistas, en función de lo razonable que sea lo imaginado.
Si es perfectamente trazable, entonces recibe el nombre de inferencia; si no lo es, entonces recibe el nombre de fantasía. Allí aparecen representados escenarios, personajes, objetos, e incluso emociones. En la imaginación es donde aparecen los distintos elementos que entran en juego a la hora de emitir una conclusión.
Mediante la actividad imaginativa podemos realizar dos funciones de máxima importancia en el psiquismo humano:

· La reconstrucción del pasado: Gracias a la imaginación construimos un mundo íntimo, propio y nuevo. El pasado se hace presente con la ayuda de la memoria, recobrando una vida nueva y original mediante la actividad imaginativa. La riqueza variedad y libertad de la imaginación hacen posible la reconstrucción de experiencias pasadas conscientes como inconscientes, donde la única ley que impera es la de la satisfacción personal, rompiendo los moldes de lo real y las rígidas relaciones de la causalidad (no casualidad) o las fronteras del espacio y del tiempo.

· La anticipación del futuro: La anticipación es el aspecto más creativo de la imaginación y por supuesto el más original mediante la anticipación podemos imaginar cosas, mundos, situaciones y experiencias jamás realizadas. La anticipación salta por encima de los estrechos horizontes de la vida cotidiana y se eleva por encima del aquí y del ahora. Ya no es el pasado o el presente los que cobran vida sino el futuro.

-AZAR, CAOS, ALEATORIEDAD Y NECESIDAD.


El azar es una cualidad presente en diversos fenómenos que se caracterizan por no mostrar una causa, orden o finalidad aparente.

El caos (palabra que deriva del idioma griego, Χάος) habitualmente se refiere a lo impredecible, y es uno de los principales conceptos del Cosmos. Caos deriva de la raíz ghn o ghen del lenguaje protoindoeuropeo ("hueco", "muy abierto"). Debido a variaciones lingüísticas, el significado de la palabra se desplazó a desorden.

La aleatoriedad es un campo de definición que, en matemáticas, se asocia a todo proceso cuyo resultado no es previsible más que en razón de la intervención del azar. El resultado de todo suceso aleatorio no puede determinarse en ningún caso antes de que este se produzca. Por consiguiente, los procesos aleatorios quedan englobados dentro del área del cálculo de probabilidad y, en un marco más amplio en el de la estadística.

La Necesidad para una persona es una sensación de carencia unida al deseo de satisfacerla. Ejemplo: sed, hambre, frío, afecto, logro, realización, poder etc. Las necesidades son inherentes en el ser humano.



Páginas consultadas:




domingo, 10 de mayo de 2009

BLOQUEOS CREATIVOS

"¿Qué caraterísticas tienen las personas creativas?"
Esa ha sido la pregunta con la que Mister Paco ha abierto la clase de hoy. Uno por uno, cada alumno hemos ido diciendo en voz alta una característica que creíamos podía contestar a su pregunta. Alegre, práctico, animado, imaginativo, abierto, atrevido, espontaneo, observador.... y así una lista infinita de características que hemos creado en común. al final del ejercicio se han expuesto las más acertadas ( espontaneo, único, diferente, abierto, exigente,etc.) y eso ha desembocado en un trabajo que tenemos que hacer en casa sobre las cualidades de una persona creativa.


"¿Porqué hay bloqueos que impiden a al gente ser creativa?"

Segunda pregunta a debatir en clase y sobre la que Mister Paco a dedicado buena parte de la hora. Denominaremos a los bloqueos, bloqueos creativos (en honor al nombre dado por el gran Mister Paco). Algunas de las razones dadas en clase para explicar este fenómeno mental han sido:

-Miedo a ir en contra de la norma establecida.

-Miedos y bloqueos relacionados con cuestiones de edad, carácter lógico, etc.

-Miedo al grupo, el cual produce los propios bloqueos.

-El perfeccionismo como factor desencadenante del bloqueo. Una idea no termina de moldearse
debido a un constante impulso de querer mejorar y mejorar.

-El flujo de la moda.

-El temor a empezar algo nuevo ( Hoja en blanco)

La clase ha rodado en su mayoría sobre estos puntos, los cuales me parecen muy interesantes de estudiar detenidamente, pues muchas veces si tienen a confundir la solución con el problema a los miedos que producen bloqueos.

TRABAJO EN CLASE

La clase de hoy ha estado dedicada a debatir, por grupos, el concepto de creatividad. Cada grupo exponía su punto de vista, y en conjunto global debatíamos sobre si la idea era aceptable o por el contrario tenía matices que corregir. El ejercicio ha resultado ser mas interesante de lo que en un principio parecía, pues se han oído ideas trabajadas y alguna un tanto curiosa. Mi grupo ha sacado la siguiente conclusión acerca del concepto creativo:
"Conjunto de aptitudes o procesos mediante los cuales cada individuo es capaz de crear nuevas ideas u objetos, o dar un significado completamente nuevo a algo ya existente, con utilidad. Incluye actividades tales como la invención, elaboración, organización, composición y planificación."
Parte de la clase también ha estado dedicada al debate sobre el dualismo que presenta el concepto de creatividad...¿Se parte de algo nuevo a la hora de crear (PARTE TEOLÓGICA) o por el contrario de algo ya existente (PARTE CIENTÍFICA)?

CLASE ACLARATORIA

El ritmo de toda esta clase estuvo dirigida a la aclaración de la realización de los trabajos para final de curso. Mister Paco dedicó toda la hora a aclarar todos los requsitos para poder aprobar la aignatura sin ninguna dificultad, desglosándola en los siguientes apartados:
Asistencia a clase - 2 puntazos!
Autofotoretrato - 2 puntos
Objeto creativo - 3 puntos (esperemos que le guste)
Cuaderno de Bitácora, es decir, el superBlog - 3 puntazos!
La verdad que panteado así no tendría que haber ningún problema para aprobar la asignatura sin agobios y de una manera distinta y orginal.

OBJETOS ORIGINALES


Como ya era de esperar tras el primer día de clase, la jornada de hoy se presentaba de lo más activa. El gran profesor Mister Paco nos hizo traer a cada uno de nosotros un objeto que a título personal significara algo especial o que simplemente nos pareciera original. Yo la verdad que tuve mis dudas sobre que objeto escoger; nunca se sabe que te deparará la reacción de Mister Paco, por lo que la elección debía ser la adecuada. Al inal me decanté por un balón de football americano que compré durante un viaje a EEUU, aunque la lista de objetos que desfilaron por clase fue de lo más variopinta: una pelota de tenis transformable en un chubasquero, un palo de de lluvia (traído por el mismisimo Mister Paco), etc.
La clase empezó sin muchos sobresaltos. El profesor preguntaba a los alumnos el porqué de sus elecciones en los objetos y cada uno daba una explicación más o menos razonable (claro que también estaba el típico escaqueado que cogía lo primero que tenía en el estuche e improvisaba algo para salir del paso).
Llegó mi turno, y en que hora se me ocurrió llevar ese balón de football. No se si por un cruce de cables o por lo original del objeto; el caso es que Mister Paco me hizo improvisar una escena donde mi balón tuviera protagoniso. Varios compañeros de clase participaron en la historia y al final la cosa resultó gustar, jajaja. En conclusión, una clase práctica.